Mai 2015

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Jetz’ isch amol a Ruah!

Wer die Südtiroler wirklich kennenlernen will, muss mit ihnen Karten spielen.

Vier Südtiroler und je fünf Karten machen eine Wattpartie. Hier ist die Ausbeute eines Selbstversuch in Tramin.

Am Abend dröhnt der Kopf, von all den Trümpfen, dem Laab, Oachl und Daitn, vom süffigen Gewürztraminer und Komplimenten – und das Fieber ist da. Wer hinter das Geheimnis Südtirols kommen möchte, muss ein Risiko eingehen. Und das heißt: Watten. Bis tief in die Nacht. Dieses Kartenspiel mit seinen ganz eigenen Regeln gibt es nur in den tiefen Tälern Südtirols. Zum Beispiel in einem Gasthaus in Tramin.

Der Wirt Martin Pfeifer hat ein ovales, handgeschnitztes Holzschild über den Eingang gehängt: „Grüß Gott im Urbankeller“, steht darauf. Hinter seiner Theke heften verknitterte Fotos von Wattrunden. Darauf: hemdsärmlige Männer und siegestrunkene Frauen, die ihre Pokale in die Kamera strecken. Hinter der Sitzbank auf dem Fenstersims liegt immer ein Stapel Spielkarten. Der ruhige Mann mit den dunklen Haaren und dem karierten Hemd wird den ganzen Abend grau-blaue Tonkrüge mit Rotwein füllen und zu den grobgehobelten Wirtshaustischen tragen. Denn wenn sie hier in Tramin auf etwas stolz sind, dann auf die Erfindung des Gewürztraminers und darauf, gegen den Uhrzeigersinn zu watten. Ganz so „wie der Bauer sat“, sagen sie.

Dabei sät hier seit Jahrzehnten keiner mehr, schließlich sind sie alle Obstbauern und Winzer. Und Watter. Mit Herz und grobem Händedruck. Der Gamper Gottlieb (mit der Julius-Cäsar-Frisur), der Arnold Michele (mit der kaputten Hand), der Dezini Paul (mit dem Karohemd), der Oberhofer Werner (mit dem Schnauzer) und zwölf weitere Mitglieder des Hobbyklubs Mendlwatter. Im Urbankeller wollen sie ihrem Gast, der Karten-Novizin aus München, ihre Begeisterung dafür näherbringen.

„Was dran ist, an diesem Kartenspiel? Schwer zu sagen: Es ist alles, das Urtümliche, das Gesellige, das Gewiefte, und das Gewinnen, natürlich.“ Meike Mai, Journalistin

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Halten oder gehen? Besser als ein gutes Blatt: Glück und Schneid.

Ein Kreuz auf der Tischfläche

Sie ziehen die Zierdeckchen von den Holztischen und enthüllen die Spuren ihrer Leidenschaft. Tausende Kartenwürfe haben über die Jahre ein Kreuz auf die Tischfläche tätowiert. Beim Watten nämlich, so weiht der Oberhofer Werner in die Grundlagen des Spiels ein, sitzen sich je zwei der vier Spieler gegenüber. Jeder bekommt fünf Karten, und los geht’s.

Nach den ersten Partien als stille Beobachterin steht soviel fest: Die beiden Trumpfgeber zeigen sich zackig ihr Blatt, dann knallen ihre Fäuste samt Karten auf den Tisch. Irgendjemand brummt seltsame Fachbegriffe, einer verzieht das Gesicht, und schon ist die Partie zu Ende. Das Siegerduo kassiert zwei Punkte. Alles klar?! Aber schon für die nächste Runde rücken die Männer auf der Eckbank enger zusammen. „Am schnellsten lernst’ doch durchs Mitmachen!“ Keine Freunde von Maulaffen, diese Traminer.

Am Tisch gegenüber sitzt der Arnold Michele. Ein Mann von 70 Jahren, mit schwarz geränderten Nägeln und frisch gebügeltem Firtig – jenem traditionellen blauen Schurz, den sich die Traminer Landwirte zu gesellschaftlichen Anlässen um den Bauch binden. Der Arnold Michele kann sich nicht mehr an den Tag erinnern, als er das erste Mal jene magischen fünf Karten in seiner Hand hielt, nach denen in Südtirol jedes Kind süchtig ist. Natürlich watten auch die Südbayern und die Schweizer. Aber nur in dem Landstrich in den Südalpen ist Watten Volkssport.

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Sprechen ist verpönt. Geschwindelt wird trotzdem.

Das Spiel der Eisenbahner

Welche Gemeinde der Südtiroler liebste Freizeitbeschäftigung erfunden hat, können weder der Arnold Michele noch Volkskundler aus der Gegend sagen. Der ehemalige Leiter des Bozener Heimatmuseums, Dr. Hans Grießmair, vermutet, dass italienische Eisenbahnarbeiter dieses Kartenspiel Mitte des 19. Jahrhunderts in die Bauernstuben Südtirols brachten. Dafür spräche auch die Worterklärung seines Kollegen Hans Fink. Der leitet Watten vom italienischen battere ab, was „schlagen“ oder „stechen“ bedeutet. Dass seine Passion womöglich italienischen Ursprungs ist, stört den Arnold Michele ganz und gar nicht.

Der Kartenimpresario auf dem Nachbarstuhl wechselt  ins feurige Italienisch, wenn er eine Runde verliert. „Madonna!“ „Stronzo!“ Was die Übersetzung des letzteren Kraftausdruck angeht, grinsen die Bauern und schweigen. Das sei nicht für junge Damenohren bestimmt. Man solle doch lieber endlich seine nächste Karte spielen.

Überhaupt sind Plaudereien beim Watten verpönt. Eigentlich. Seit etwa dreißig Jahren wird in Südtirol fast ausschließlich die kompliziertere Variante des Wattens, das so genannte „Blindwatten“, gespielt, in dem nur die beiden Trumpfgeber wissen, welches Blatt und welche Farbe gerade sticht. Das fordert das lautstarke Zocken geradezu heraus.

Daitn, schummeln, bluffen

Spielentscheidend ist oft nicht das Blatt in der Hand, sondern das Zwinkern in den Augen, das Wort im Mund. Daitn, nennen sie das hier, also etwa „schummeln“ oder „bluffen“. Und man merkt schnell, die Salonlöwen foppen sich gern, sticheln und zetern. Aber dann „isch jetz‘ amol a Ruah!“.

Apropos Daitn. Im Gegensatz zum amerikanischen Poker wird hier keiner über den Tisch gezogen. Den Südtirolern geht es beim Spielen „um Glück und um Schneid“. Nie sind Haus, Hof oder Obstwiesen im Jackpot. Lieber spielen sie „a holbe Roatn“ aus  – zu vier Euro der Krug. Zahlen muss der Gewinner. Sehr sympathisch. Man sitzt einfach gern zusammen.

Schon nach dem dritten Krug ist aus dem Vorsitzenden des Wattklubs Tramin „der Walter“ geworden, und „es Madl“ hat unter kehligen Beifallsbekundungen seine erste Wattrunde gewonnen – und zückt den Geldbeutel.

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Damenrunde: Watten kennt kein Geschlecht.

I biet drei!

Blindwatten lernt in Südtirol jedes Kind. Das heißt nicht, dass alle mit allen spielen können. Jedes Tal zockt mit abweichenden Feinheiten und Nuancen. Ein paar goldene Regeln gibt es trotzdem. Hier sind sie.

1. Reden ist erlaubt, ja, sogar das A und O vom Ganzen.
2. Deuten ist verboten, aber alle tun es.
3. Bluffen und bieten – darauf kommt es an.
4. Gespielt wird im Uhrzeigersinn mit dem „Salzburger Blatt“ und folgenden Farben: Herz, Eichel, Laub, Schell.
5. Je zwei Spieler, die sich gegenüber sitzen, bilden ein Team.
6. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Es werden im Uhrzeigersinn zuerst drei, dann zwei Karten ausgegeben.
7. Ziel jedes Paares ist es, pro Spiel drei Stiche zu erzielen und damit zu gewinnen.
8. Gespielt wird bis 15 oder bis 18 Punkte.
9. Es geht los: Beim Offen-Watten sagt der Geber den Trumpf (Kartenfarbe) an, der im Uhrzeigersinn nächstsitzende Gegenspieler den Schlag (Zahlen- oder Bildwert). Beim Blind-Watten zeigen sich die zwei Spieler Trumpf und Schlag nur, die Partner müssen während des Spiels den angesagten Schlag und Trumpf erraten. Diese Variante erhöht die Heiterkeit, das Geschick und die Kombinationsgabe des Partners sind gefragt, und man kann auch mit einem „aufgelegten“ Spiel verlieren.
10. Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist, nennt man Rechter.
11. Die drei Schläge in den anderen Farben werden Blinde genannt. Beispiel: Herz-Zehner ist Schlag und Trumpf, also der Rechte. Die Zehner-Karte in Schell, Eichel, Laub ist jeweils ein Blinder.
12. Die beste Karte im Spiel ist der Guate. Das ist die Karte, die einen Schlag höher ist als der Rechte, also als der angesagte Schlag in der angesagten Farbe. Beispiel: Ist Herz-Zehner der Rechte, dann ist der Guate der Herz-Unter. Anders als bei den Schlägen kann es immer nur einen Guaten geben.
13. Die Karten stechen in folgender absteigender Reihenfolge: Guater, Rechter, Schläge, andere Karten in der Trumpf-Farbe, alle übrigen Karten.
14. Schönere! Vor dem Ansagen können beide Ansager fragen, ob die Karten neu ausgeteilt werden, in der Hoffnung, bessere Karten zu erhalten. Allerdings ist die Frage meist ein Ruf: Schianere!
15. Der Ansager, der um schönere Karten gebeten wurde, kann auf die Bitte eingehen oder nicht. Neue Karten erhalten nur die beiden Ansager. Erst wenn im selben Spiel zum dritten Mal schönere Karten ausgegeben werden sollen, werden alle Karten neu gemischt und ausgeteilt.
16. Schlag tauschen! Auch das ist möglich. Der Schlagansager kann dem Geber anbieten, die Schlagansage zu tauschen. Der Geber sagt dann den Schlag an, die Vorderhand den Trumpf. Wenn der Geber ablehnt, bleibt alles wie gehabt.
17. Nach dem Ansagen spielt der Spieler links vom Geber als Erster eine Karte aus. Im Uhrzeigersinn folgen die übrigen Spieler.
18. Der Spieler, der die höchste Karte ausgeworfen hat, macht den Stich und nimmt ihn zu sich. Damit alle Spieler erahnen, welche Karten stichfest sind, bleibt der erste Stich offen am Tisch liegen.
19. Als nächster wirft jener Spieler aus, der den Stich gewonnen hat.
20. Drei! Fühlt sich eine Partei überlegen, kann sie während des Spiels die Zahl der Punkte, um die gespielt wird, um eins erhöhen. Ein Spieler ruft dann: Drei!
21. Das war die Kampfansage. Die gegnerischen Spieler schauen sich daraufhin an, der eine wissend, der andere oft mehr oder weniger ratlos. Es gilt zu entscheiden: Heben! oder Gian!  
22. Gehen! Das heißt, wir geben kampflos auf.
23. Heben! Jetzt wollen wir doch sehen, wer hier besser spielt…
24. In letzterem Fall nützt Bluffen jetzt wenig, es sei denn, man pokert hoch und bietet mehr: Vier! und sofort.
25. Eine Runde ist gewonnen, wenn ein Team 15 oder 18 Punkte erreicht hat. In jedem Spiel werden jenem Team, das drei Stiche gemacht hat, zwei Punkte gut geschrieben. Ausnahme: Werden im Spiel Drei! oder mehr geboten, erhält das Siegerteam drei Punkte bzw. die Anzahl, die geboten wurde.

Alles klar? Auf geht’s…